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Regeln

Die Geheimnisse

Vier oder fünf Ziffern, festgelegt, wenn die Partie zustande kommt. Ein Geheimnis darf mit einer Null beginnen — 00417 ist ein gültiges fünfstelliges Geheimnis. Du wählst die Zahl, die dein Gegner knacken muss, und er wählt deine. Nichts wird abgelehnt, weil es zu leicht oder zu naheliegend aussieht, denn eine Ablehnung würde dem Ratenden eine Schlussfolgerung schenken.

Doppelte Ziffern

Ob ein Geheimnis eine Ziffer doppelt enthalten darf, wird zusammen mit der Länge vereinbart, und du siehst es in der Lobby-Zeile, bevor du sie annimmst. Bei Wiederholungen erlaubt darf es das: 6067 und 1111 sind beide faire Wahlen. Bei Alle verschieden wiederholt keines der beiden Geheimnisse eine Ziffer, und es bleiben 5.040 vierstellige Zahlen statt 10.000 — ein Schluss, mit dem beide Spieler beginnen.

Bei Alle verschieden gilt das auch für jeden Tipp: 1111 wird abgelehnt wie ein Geheimnis 6067, also wiederholt keine Zeile auf dem Brett eine Ziffer. Bei Wiederholungen erlaubt ist jede Ziffernfolge der richtigen Länge ein Tipp.

Markierung

Jeder Tipp wird Stelle für Stelle markiert, und jedes Feld trägt die Farbe seiner Markierung: richtig für die richtige Ziffer an der richtigen Stelle, vorhanden für eine Ziffer, die im Geheimnis vorkommt, aber woanders, fehlt für eine Ziffer, die gar nicht darin vorkommt. Das ist die ganze Regel, und das Einzige, was ein Format ändert, ist, wie viel davon du zu sehen bekommst. Die Beispiele unten stammen aus einer Partie mit Wiederholungen, denn bei einer Wiederholung muss die Regel aufpassen.

Geheimnis 11234, Tipp 43211:

4
3
2
1
1

Jede Ziffer dieses Tipps steckt im Geheimnis, und nur die 2 steht, wo sie hingehört. Vorhanden heißt richtige Ziffer, falsche Stelle — es sagt nie, welche Stelle, also bleibt dir auch bei einer Reihe aus lauter vorhanden die Reihenfolge noch herauszufinden.

Geheimnis 11234, Tipp 51111:

5
1
1
1
1

Das Geheimnis enthält zwei 1. Eine geratene 1 steht an ihrem Platz und wird als richtig markiert, die nächste beansprucht die andere und wird als vorhanden markiert, und die beiden danach finden nichts mehr, das sie beanspruchen könnten. Eine Ziffer wird nie öfter gezählt, als sie vorkommt, und richtig wird vor vorhanden vergeben — eine Ziffer an der richtigen Stelle wird nie für eine Kopie anderswo verbraucht.

Zwei Formate

Wie die Markierung bei dir ankommt, wird zusammen mit der Uhr und der Länge des Geheimnisses vereinbart, bevor einer von euch geraten hat. Pro Stelle färbt die Ziffern dort, wo sie stehen, wie oben. Nur Summen gibt dir dieselbe Markierung als zwei Zahlen — wie viele Ziffern genau stimmen und wie viele im Geheimnis vorkommen, aber falsch stehen — und überlässt dir, welche es sind.

Geheimnis 11234, Tipp 43211, auf beide Arten beantwortet:

Pro Stelle
4
3
2
1
1
Nur Summen
4
3
2
1
1
14

Beide Reihen sagen dasselbe über denselben Tipp. Die zweite sagt es, ohne dir zu verraten, wo, sodass das, was du herausgefunden hast, in deinem Kopf bleibt statt auf dem Brett — und aus demselben Grund bleibt die Tastatur ungefärbt, denn es gibt keine Stellen, nach denen sich eine Taste färben ließe. Beide Spieler spielen dasselbe Format, und du siehst es in der Lobby-Zeile, bevor du sie annimmst.

Abwechselnd am Zug

Ihr ratet abwechselnd. Wer anfängt, wird beim Zustandekommen der Partie ausgelost, und bei einer Revanche beginnt der andere. Ein Tipp außerhalb deines Zugs wird abgelehnt und kostet nichts.

Die Uhr

Tipps sind unbegrenzt, Zeit ist es nicht. Jeder Spieler hat seine eigene Uhr, vor der Partie vereinbart. Beide laufen, während ihr noch eure Geheimnisse wählt, und sobald du bereit bist, hält deine an. Danach läuft nur die Uhr dessen, der am Zug ist, sodass ein Gegner, der sich Zeit lässt, sein Budget verbraucht und nicht deins. Wem die Zeit ausgeht, der verliert die Partie.

Gewinnen

Das erste entscheidende Ereignis beendet sie: Wer zuerst das Geheimnis des Gegners knackt, gewinnt; wessen Uhr null erreicht, verliert; wer aufgibt, verliert; und wer über die Schonfrist hinaus getrennt bleibt, verliert kampflos. Ein Remis gibt es nicht: Eine Partie, in der keiner von beiden je ein Geheimnis gewählt hat, endet mit beiden Uhren auf null und gilt als Abgebrochen — niemand hat sie gespielt, also gewinnt niemand, und sie zählt für keinen der beiden. Die Zahl der Tipps wird festgehalten und entscheidet nichts.

Was du von deinem Gegner siehst

Seine Tipps vollständig, beantwortet im Format der Partie — markierte Ziffern oder die zwei Zahlen, je nachdem, was ihr beide spielt. Das verrät nichts: Er rät die Zahl, die du gewählt hast, also hättest du jede seiner Reihen selbst markieren können. Die beiden Geheimnisse bleiben verborgen, bis die Partie endet, und dann werden beide aufgedeckt.