shifr

Reglas

Los secretos

Cuatro o cinco dígitos, fijados al crearse la partida. Un secreto puede empezar por cero — 00417 es un secreto válido de cinco dígitos. Tú eliges el número que tu rival tiene que descifrar, y tu rival elige el tuyo. No se rechaza nada por parecer demasiado fácil o demasiado obvio, porque un rechazo le regalaría una deducción a quien hace los intentos.

Dígitos repetidos

Se acuerda junto con la longitud si un secreto puede usar un dígito dos veces, y puedes verlo en la sala, en la fila de la oferta, antes de aceptarla. En el modo Repeticiones permitidas, sí puede: 6067 y 1111 son elecciones igual de válidas. En el modo Todos distintos, ninguno de los dos secretos repite dígitos, lo que deja 5040 números de cuatro dígitos en lugar de 10.000 — una deducción con la que ambos jugadores empiezan.

En el modo Todos distintos, un intento también debe cumplirlo: 1111 se rechaza igual que un secreto 6067, así que ninguna fila del tablero repite un dígito. En el modo Repeticiones permitidas, cualquier serie de dígitos de la longitud correcta es un intento.

Marcado

Cada intento se marca posición por posición, y cada casilla toma el color de su marca: exacto para el dígito correcto en el lugar correcto, presente para un dígito que está en el secreto pero en otro lugar, ausente para un dígito que no está en él en absoluto. Esa es toda la regla, y lo único que cambia un formato es cuánto de ella se te muestra. Los ejemplos de abajo son de una partida que permitía repeticiones, porque una repetición es justo lo que la regla tiene que tratar con cuidado.

Secreto 11234, intento 43211:

4
3
2
1
1

Todos los dígitos de este intento están en el secreto, y solo el 2 está donde le corresponde. Presente significa dígito correcto, lugar equivocado — nunca dice qué lugar, así que una fila entera de presente todavía te deja el orden por resolver.

Secreto 11234, intento 51111:

5
1
1
1
1

El secreto tiene dos 1. Un 1 del intento cae en su lugar y queda exacto, el siguiente reclama el otro y queda presente, y los dos que vienen después ya no encuentran nada que reclamar. Un dígito nunca se cuenta más veces de las que aparece, y exacto se asigna antes que presente — un dígito en el lugar correcto nunca se gasta en una copia en otro lugar.

Dos formatos

Cómo te llega el marcado se acuerda junto con el reloj y la longitud del secreto, antes de que ningún jugador haya hecho un intento. El formato Por posición colorea los dígitos donde están, como arriba. El formato Solo totales te da el mismo marcado en forma de dos números — cuántos dígitos son exactos y cuántos están en el secreto pero mal colocados — y te deja a ti averiguar cuáles.

Secreto 11234, intento 43211, respondido de las dos formas:

Por posición
4
3
2
1
1
Solo totales
4
3
2
1
1
14

Las dos filas dicen lo mismo sobre el mismo intento. La segunda lo dice sin decirte dónde, así que lo que hayas deducido se queda en tu cabeza y no en el tablero — y por la misma razón el teclado sigue sin colores, porque no hay posiciones con las que colorear una tecla. Los dos jugadores juegan el mismo formato, y puedes verlo en la sala, en la fila de la oferta, antes de aceptarla.

Por turnos

Los intentos se hacen por turnos, uno tras otro. Quién empieza se sortea al crearse la partida, y en una revancha el primer turno pasa al otro jugador. Un intento hecho fuera de turno se rechaza y no cuesta nada.

El reloj

Los intentos son ilimitados; el tiempo no. Cada jugador tiene su propio reloj, acordado antes de la partida. Los dos corren mientras todavía se eligen los secretos, y al pulsar «Listo» se detiene el tuyo. A partir de ahí solo corre el reloj del jugador que tiene el turno, así que un rival que se toma su tiempo consume su margen y no el tuyo. Quien se queda sin tiempo pierde la partida.

Ganar

La partida termina con el primer hecho decisivo: gana quien descifra primero el secreto de su rival, pierde el jugador cuyo reloj llega a cero, pierde el jugador que abandona, y pierde por incomparecencia el jugador que sigue desconectado más allá del periodo de gracia. No hay empate: una partida en la que ningún jugador llega a elegir un secreto termina con los dos relojes a cero y queda Anulada — nadie la jugó, así que nadie gana y no cuenta para ninguno de los dos. El número de intentos se registra y no decide nada.

Lo que ves de tu rival

Sus intentos completos, respondidos en el formato de la partida — dígitos marcados o los dos números, según corresponda. No revela nada: tu rival intenta adivinar el número que elegiste tú, así que podrías haber marcado tú cada una de sus filas. Los dos secretos permanecen ocultos hasta que termina la partida, y entonces se revelan ambos.