Règles
Les nombres secrets
Quatre ou cinq chiffres, fixés à la création de la partie. Un nombre secret peut commencer par un zéro — 00417 est un nombre secret valide à cinq chiffres. Tu choisis le nombre que ton adversaire doit percer, et il choisit le tien. Rien n’est refusé pour avoir l’air trop facile ou trop évident, car un refus offrirait une déduction gratuite à celui qui cherche.
Chiffres répétés
Qu’un nombre secret puisse ou non contenir deux fois le même chiffre est convenu en même temps que la longueur, et tu peux le lire sur une ligne du salon avant de l’accepter. En mode Répétitions permises, c’est possible : 6067 et 1111 sont deux choix légitimes. En mode Tous différents, aucun des deux nombres secrets ne répète de chiffre, ce qui laisse 5 040 nombres à quatre chiffres au lieu de 10 000 — une déduction dont les deux joueurs disposent dès le départ.
En mode Tous différents, un essai y est tenu aussi : 1111 est refusé comme le serait le nombre secret 6067, si bien qu’aucune ligne du plateau ne répète de chiffre. En mode Répétitions permises, n’importe quels chiffres de la bonne longueur font un essai.
Marquage
Chaque essai est marqué position par position, et chaque case prend la couleur de sa marque : bien placé pour le bon chiffre à la bonne place, mal placé pour un chiffre qui est dans le nombre secret mais ailleurs, absent pour un chiffre qui n’y est pas du tout. C’est toute la règle, et la seule chose qu’un format change, c’est la part que tu en vois. Les exemples ci-dessous viennent d’une partie qui permettait les répétitions, car ce sont les répétitions que la règle doit traiter avec soin.
Nombre secret 11234, essai 43211 :
Chaque chiffre de cet essai est dans le nombre secret, et seul le 2 est à sa place. Mal placé signifie bon chiffre, mauvaise place — il ne dit jamais quelle place, donc une ligne où tout est mal placé te laisse encore l’ordre à trouver.
Nombre secret 11234, essai 51111 :
Le nombre secret contient deux 1. Un 1 de l’essai tombe à sa place et est marqué bien placé, le suivant revendique l’autre et est marqué mal placé, et les deux d’après ne trouvent plus rien à revendiquer. Un chiffre n’est jamais compté plus de fois qu’il n’apparaît, et bien placé est attribué avant mal placé — un chiffre à la bonne place n’est jamais dépensé pour une copie ailleurs.
Deux formats
La façon dont le marquage te parvient est convenue en même temps que la cadence et la longueur du nombre secret, avant que l’un ou l’autre joueur ait fait un essai. En mode Par position, les chiffres sont colorés là où ils se trouvent, comme ci-dessus. En mode Totaux seulement, tu reçois le même marquage sous forme de deux nombres — combien de chiffres sont bien placés, combien sont dans le nombre secret mais mal placés — et c’est à toi de trouver lesquels.
Nombre secret 11234, essai 43211, avec les deux types de réponse :
Les deux lignes disent la même chose du même essai. La seconde le dit sans te dire où, donc ce que tu as déduit reste dans ta tête plutôt que sur le plateau — et le clavier reste neutre pour la même raison, puisqu’il n’y a aucune position d’après laquelle colorer une touche. Les deux joueurs jouent le même format, et tu peux le lire sur une ligne du salon avant de l’accepter.
Chacun son tour
Vous faites vos essais l’un après l’autre. Qui joue en premier est tiré au sort à la création de la partie, et une revanche donne le premier coup à l’autre joueur. Un essai fait hors de ton tour est refusé et ne coûte rien.
La pendule
Les essais sont illimités ; le temps ne l’est pas. Chaque joueur a sa propre pendule, convenue avant la partie. Les deux tournent tant que vous choisissez encore vos nombres secrets, et appuyer sur « Prêt » arrête la tienne. Ensuite, seule la pendule du joueur au trait tourne, donc un adversaire qui prend son temps dépense son budget et non le tien. Celui qui n’a plus de temps perd la partie.
Gagner
Le premier événement décisif met fin à la partie : celui qui perce le premier le nombre secret de son adversaire gagne, un joueur dont la pendule atteint zéro perd, un joueur qui abandonne perd, et un joueur qui reste déconnecté au-delà du délai de grâce perd par forfait. Il n’y a pas de nulle : une partie où aucun des deux joueurs n’a jamais choisi de nombre secret se termine avec les deux pendules à zéro et elle est Annulée — personne ne l’a jouée, donc personne ne gagne et elle ne compte pour aucun des deux. Le nombre d’essais est enregistré et ne décide de rien.
Ce que tu vois de ton adversaire
Ses essais en entier, avec leur réponse dans le format de la partie — chiffres marqués, ou les deux nombres, selon ce que vous jouez tous les deux. Ça ne révèle rien : il cherche le nombre que tu as choisi, donc tu aurais pu marquer toi-même chacune de ses lignes. Les deux nombres secrets restent cachés jusqu’à la fin de la partie, puis ils sont révélés tous les deux.