Regole
I segreti
Quattro o cinque cifre, stabilite quando viene creata la partita. Un segreto può iniziare con uno zero — 00417 è un segreto valido di cinque cifre. Scegli tu il numero che il tuo avversario deve decifrare, e lui sceglie il tuo. Nessun numero viene rifiutato perché sembra troppo facile o troppo ovvio: un rifiuto regalerebbe una deduzione gratuita a chi deve indovinarlo.
Cifre ripetute
Se un segreto possa usare una cifra due volte si stabilisce insieme alla lunghezza, e puoi leggerlo nella riga della lobby prima di accettarla. In modalità Ripetizioni ammesse sì: 6067 e 1111 sono scelte entrambe lecite. In modalità Tutte diverse nessuno dei due segreti ripete una cifra, il che lascia 5.040 numeri di quattro cifre invece di 10.000 — una deduzione che entrambi i giocatori hanno già in partenza.
In modalità Tutte diverse la regola vale anche per un tentativo: 1111 viene rifiutato come lo sarebbe il segreto 6067, quindi nessuna riga sul tabellone ripete una cifra. In modalità Ripetizioni ammesse qualsiasi sequenza di cifre della lunghezza giusta è un tentativo.
I segni
Ogni tentativo viene segnato posizione per posizione, e ogni casella prende il colore del suo segno: esatto per la cifra giusta al posto giusto, presente per una cifra che è nel segreto ma altrove, assente per una cifra che nel segreto non c’è affatto. Questa è tutta la regola, e l’unica cosa che un formato cambia è quanto te ne viene mostrato. Gli esempi qui sotto vengono da una partita con ripetizioni ammesse, perché è sulle ripetizioni che la regola deve fare attenzione.
Segreto 11234, tentativo 43211:
Ogni cifra di questo tentativo è nel segreto, e solo il 2 è al suo posto. Il segno presente dice cifra giusta, posto sbagliato — non dice mai quale posto, quindi anche una riga tutta di presente ti lascia l’ordine da scoprire.
Segreto 11234, tentativo 51111:
Il segreto contiene due 1. Un 1 del tentativo cade al suo posto e viene segnato esatto, il successivo si prende l’altro e viene segnato presente, e ai due dopo non resta niente da prendere. Una cifra non viene mai contata più volte di quanto compaia, e esatto si assegna prima di presente — una cifra al posto giusto non viene mai spesa per una copia altrove.
Due formati
Come ti arrivano i segni si stabilisce insieme alla cadenza e alla lunghezza del segreto, prima che uno dei due giocatori abbia fatto un tentativo. Nel formato Per posizione le cifre vengono colorate dove si trovano, come sopra. Nel formato Solo totali ricevi gli stessi segni sotto forma di due numeri — quante cifre sono esatte, quante sono nel segreto ma fuori posto — e sta a te capire quali.
Segreto 11234, tentativo 43211, con la risposta nei due formati:
Le due righe dicono la stessa cosa sullo stesso tentativo. La seconda lo dice senza dirti dove, quindi quello che hai capito resta nella tua testa invece che sul tabellone — e per lo stesso motivo il tastierino resta senza colori, perché non ci sono posizioni in base a cui colorare un tasto. Entrambi i giocatori giocano con lo stesso formato, e puoi leggerlo nella riga della lobby prima di accettarla.
I turni
Fate i vostri tentativi a turno. Chi muove per primo viene sorteggiato quando si crea la partita, e nella rivincita la prima mossa passa all’altro giocatore. Un tentativo fatto fuori turno viene rifiutato e non costa nulla.
L’orologio
I tentativi sono illimitati, il tempo no. Ogni giocatore ha il proprio orologio, concordato prima della partita. Entrambi corrono mentre state ancora scegliendo i segreti, e premere «Pronto» ferma il tuo. Da quel momento corre solo l’orologio del giocatore di turno, così un avversario che se la prende comoda consuma la propria riserva di tempo e non la tua. Chi resta senza tempo perde la partita.
La vittoria
Il primo evento decisivo chiude la partita: chi decifra per primo il segreto dell’avversario vince, il giocatore il cui orologio arriva a zero perde, chi abbandona perde, e chi resta disconnesso oltre il periodo di tolleranza perde a tavolino. Non esiste la patta: una partita in cui nessuno dei due giocatori ha mai scelto un segreto finisce con entrambi gli orologi a zero ed è Annullata — nessuno l’ha giocata, quindi nessuno vince e non conta per nessuno dei due. Il numero di tentativi viene registrato e non decide nulla.
Cosa vedi del tuo avversario
I suoi tentativi per intero, con la risposta nel formato della partita — cifre segnate oppure i due numeri, a seconda di quello che state giocando entrambi. Non rivela nulla: sta cercando di indovinare il numero che hai scelto tu, quindi ogni sua riga avresti potuto segnarla tu stesso. I due segreti restano nascosti fino alla fine della partita, e poi vengono rivelati entrambi.